Tìm kiếm tài liệu miễn phí

Java Practice 2

BÀI TẬP CHƯƠNG 2  I. Bài tập 1: GCF: Phí thu gom rác thải Công ty VSMT làm nhiệm vụ thu gom rác thải của các hộ gia đình, theo các mô tả sau



Đánh giá tài liệu

4.7 Bạn chưa đánh giá, hãy đánh giá cho tài liệu này


Java Practice 2 Java Practice 2 công nghệ thông tin, kỹ thuật lập trình, tin học, vi tính, Java Practice 2
4.7 5 2866
  • 5 - Rất hữu ích 1.911

  • 4 - Tốt 955

  • 3 - Trung bình 0

  • 2 - Tạm chấp nhận 0

  • 1 - Không hữu ích 0

Mô tả

  1. BÀI TẬP CHƯƠNG 2  I. Bài tập 1: GCF: Phí thu gom rác thải Công ty VSMT làm nhiệm vụ thu gom rác thải của các hộ gia đình, theo các mô tả sau 1. Xe tải có thể chứa tối đa 10 tấn rác. 2. Xe tải lần lượt đến từng trạm trung chuyển rác trên tuyến đường theo thứ tự và thu rác. Khi không đủ  khả năng lấy hết rác tại 1 trạm thì nó đưa rác đến bãi đổ và quay lại để tải rác lên xe. 3. Thời gian để tải rác lên xe tại 1 điểm trung bình là 8 phút. 4. Thời gian đi và về bãi đổ rác trung bình là 30 phút,  5. Chi phí nhân công và vận tải tính theo giờ là 120000đ/h 6. Chi phí phải trả cho bãi đổ rác là 57000đ/xe Viết chương trình để ước tính chi phí phục vụ cho việc đấu thầu thu gom rác. Input: dữ liệu đầu vào là khối lượng rác tại mỗi trạm, nhập từ bàn phím. Số trạm kết thúc bởi tổ chức  nhập liệu.  Output: Tính toán và in ra số tiền dự toán chi phí thu gom rác Ví dụ: nhập vào lần lượt khối lượng rác tại các trạm theo số lượng(kg) và thứ tự sau 1765 2808 952 4206 3102 3902 1292 3985 8324 1928 4426 397 3277  Kết quả in ra:  Tổng chi phí là 910.000đ Bài tập 2: SPIP: Trình thông dịch cho 1 NNLT đơn giản ML là 1 ngôn ngữ cực kỳ đơn giản gồm 4 câu lệnh BEGIN, LET, PRINT, END. Xem đoạn mẫu CT sau BEGIN LET A = 5 LET B = 9 LET M = A + A PRINT A PRINT M LET D = M + B PRINT D END Trong đó A,B,M là các biến nhận tên từ A đến Z, chỉ nhận giá trị từ 0 đến 9 Lệnh LET cho phép gán giá trị cho biến theo đúng 2 mẫu ở ví dụ trên. Lệnh PRINT cho phép in giá trị theo sau ra màn hình. Chương trình của bạn cho phép nhập chương trình từ bàn phím, kết thúc bằng END.  Sau đó xử lý lần lượt các lệnh theo yêu cầu và in kết quả theo yêu cầu của các lệnh PRINT ra màn  hình . Ví dụ: CT trên sẽ in ra 5 10 19 , mỗi số trên 1 dòng. Giả định rằng các lệnh đều đúng cú pháp. CT chỉ kiểm tra 2 lệnh bắt đầu và kết thúc là BEGIN & END,  nếu không đúng thì in ra thông báo “lỗi cú pháp”. Lập trình JAVA – Biên soạn: 20.08.2006  ­ lanhnv@yahoo.com
  2. Bài tập 3: RandomArray: Mảng các số ngẫu nhiên Mảng các số nguyên ngẫu nhiên không trùng nhau có gia trị thực tế trong nhiều ứng dụng. (Ví dụ cần in  ra 1 bộ đề trắc nghiệm n câu theo thứ tự tùy ý để có các đề thi khác nhau) Hãy phát triển lớp RandomArray, chứa các hàm thành phần static trả về 1 mảng số nguyên ngẫu nhiên  không trùng nhau, theo các đặc điểm truyền qua đối số của hàm. HD: Tham khảo sử dụng các lớp Arrays, ArrayList, List.. Chú ý tối ưu thuật toán Các bài tập đề nghị: + Viết CT in ra các số nguyên tố từ 1 đến n + CT đổi số nguyên thập phân ra nhị phần, trình bày dạng nhóm 8 bit và ngược lại + Chuẩn hóa chuỗi họ tên. Lập trình JAVA – Biên soạn: 20.08.2006  ­ lanhnv@yahoo.com

Tài liệu cùng danh mục Kỹ thuật lập trình

Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 3: Phương pháp xác định yêu cầu người dùng

Bài giảng "Công nghệ phần mềm - Phần 3: Phương pháp xác định yêu cầu người dùng" trình bày các nội dung: Tổng quan về yêu cầu phần mềm, quy trình xác định yêu cầu phần mềm, công cụ và phương pháp đặc tả yêu cầu phần mềm, nguyên lý phân tích yêu cầu sử dụng. Mời các bạn cùng tham khảo nội dung chi tiết.


Lecture Software engineering II: Chapter 4 - Dr. Muzafar Khan

This lecture discusses the key concepts of project scope management. Scope is defined as work to be done to create products. Another term ‘deliverable’ is used to describe products that are further divided into product-related (e.g. software component) and process-related (e.g. minutes of meeting) deliverables. Stakeholders’ agreement is quite important for the newly developed products.


Bài giảng Kỹ thuật truyền số liệu - Chương 8: Tìm đường trong mạng chuyển mạch (tt)

Bài giảng "Kỹ thuật truyền số liệu - Chương 8: Tìm đường trong mạng chuyển mạch" phần tiếp theo trình bày các nội dung liên quan đến vấn đề nén và mã hóa dữ liệu bao gồm: Nén dữ liệu, mã hóa dữ liệu. Hi vọng đây sẽ là một tài liệu hữu ích dành cho các bạn sinh viên Công nghệ thông tin dùng làm tài liệu tham khảo phục vụ học tập và nghiên cứu.


Giáo trình ngôn ngữ C++ Part 12

VI – Các vấn đề cơ bản về hàm Trong các ngôn ngữ lập trình có cấu trúc thì việc xây dụng và sử dụng các chương trình con có ý nghĩa quan trọng nó giúp chúng ta phân chia chương trình thành các modul độc lập nhỏ hơn, dễ kiểm soát, dễ phát triển hơn và có thể sử dụng lại các modul đó ở nhiều nơi mà không phải viết lại. Khác với một số ngôn ngữ lập trình khác, chương trình con có thể là hàm hoặc thủ tục, trong C chỉ có một loại đó là hàm....


Chương 3: Duyệt và Đệ qui

Định nghĩa bằng đệ qui Trong thực tế, chúng ta gặp rất nhiều đối tợng mà khó có thể định nghĩa nó một cách tờng minh, nhng lại dễ dàng định nghĩa đối tợng qua chính nó.


Beginning Android PHẦN 8

Java API truyền thống không tồn tại trong Dalvik-ví dụ, có thể có các công cụ ẩn bên trong BeanShell hoặc tiện ích lọ mà không làm việc trên Android hiện nay. Thứ hai, ngôn ngữ kịch bản mà không JIT chắc chắn sẽ chậm hơn so với biên soạn các ứng dụng Dalvik. Chậm hơn có thể có nghĩa là trì trệ kinh nghiệm người dùng.


Giáo trình Advanced Certificate in Information Technology - Sanlein part 55

Tham khảo tài liệu 'giáo trình advanced certificate in information technology - sanlein part 55', công nghệ thông tin, kỹ thuật lập trình phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả


Lecture Formal methods in software engineering: Predicate logic

After studying this chapter you will be able to understand: Propositional logic redux, and elimination/and introduction, tautology and contradiction, logical equivalence, subjects and predicates, symbolization convention, the two special quantifiers of predicate logic,...


Removing Dynamically Created Content

Movie clip trường hợp đó được tạo ra bằng cách sử dụng duplicateMovieClip () hoặc attachMovie (), chẳng hạn như các biểu tượng được kéo hay thả vào canvas_mc, có thể được gỡ bỏ bằng cách sử dụng một phương pháp của lớp Movie Clip được gọi là removeMovieClip (). Chú ý Bạn không thể sử dụng phương pháp này để loại bỏ các trường hợp clip bộ phim mà không tạo ra sử dụng ActionScript


Kỹ thuật vi xử lý part 3

Tham khảo tài liệu 'kỹ thuật vi xử lý part 3', công nghệ thông tin, kỹ thuật lập trình phục vụ nhu cầu học tập, nghiên cứu và làm việc hiệu quả


Tài liệu mới download

Từ khóa được quan tâm

Có thể bạn quan tâm

Hacker Professional Ebook part 403
  • 27/10/2010
  • 47.716
  • 524
Delegate & Event - Nguyen Ha Giang
  • 26/12/2012
  • 70.655
  • 690

Bộ sưu tập

Danh mục tài liệu