Tìm kiếm tài liệu miễn phí

Hướng dẫn lập trình cơ bản với Android - Phần 4: Android Activity Life Cycle

Tài liệu cung cấp cho người học các kiến thức: Khởi tạo Android Activity Life Cycle, hệ điều hành Android, thành phần cơ bản trong Android,... Hi vọng đây sẽ là một tài liệu hữu ích dành cho các bạn sinh viên đang theo học môn dùng làm tài liệu học tập và nghiên cứu. Mời các bạn cùng tham khảo chi tiết nội dung tài liệu.



Đánh giá tài liệu

0 Bạn chưa đánh giá, hãy đánh giá cho tài liệu này


  • 5 - Rất hữu ích 0

  • 4 - Tốt 0

  • 3 - Trung bình 0

  • 2 - Tạm chấp nhận 0

  • 1 - Không hữu ích 0

Mô tả

Android Activity Life Cycle:
Như mình đã giới thiệu ở trên , Actitvity là thành phần quan trọng nhất và đóng vai
trò chính trong xây dựng ứng dụng Android. Hệ điều hành Android quản lý
Activity theo dạng stack: khi một Activity mới được khởi tạo, nó sẽ được xếp lên
đầu của stack và trở thành running activity, các Activity trước đó sẽ bị tạm dừng
và chỉ hoạt động trở lại khi Activity mới được giải phóng.
Activity bao gồm 4 state:
- active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình (foreground).
- paused: Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost focus).
VD: một activity mới xuất hiện hiển thị giao diện đè lên trên activity cũ, nhưng
giao diện này nhỏ hơn giao diện của activity cũ, do đó ta vẫn thấy được 1 phần
giao diện của activity cũ nhưng lại không thể tương tác với nó.
- stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới sẽ tiến đến trạng thái stop
- killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo nguyên
tắc ưu tiên. Các Activity ở trạng thái stop hoặc paused cũng có thể bị giải phóng và
khi nó được hiển thị lại thì các Activity này phải khởi động lại hoàn toàn và phục
hồi lại trạng thái trước đó.
Biểu đồ miêu tả Activity state

Vòng đời của Activity:
- Entire lifetime: Từ phương thức onCreate( ) cho tới onDestroy( )
- Visible liftetime: Từ phương thức onStart( ) cho tới onStop( )
- Foreground lifetime: Từ phương thức onResume( ) cho tới onPause( )
Khi xây dựng Actitvity cho ứng dụng cần phải viết lại phương thức onCreate( ) để

thực hiện quá trình khởi tạo. Các phương thức khác có cần viết lại hay không tùy
vào yêu cầu lập trình.
XML trong Android:
Không giống như lập trình java thông thường, lập trình android ngoài các lớp được
viết trong *.java còn sử dụng XML để thiết kế giao diện cho ứng dụng. Tất nhiên
bạn hoàn toàn có thể thiết kế 1 giao diện như ý muốn mà không cần tới bất cứ 1
dòng XML nào, nhưng sd XML sẽ đơn giản công việc đi rất nhiều. Đồng thời sd
XML sẽ giúp việc chỉnh sửa ứng dụng sau này trở nên dễ dàng.
Về nguyên tắc, khi lập trình ứng dụng ta thiết kế giao diện bằng XML và cài đặt
các xử lý khi tương tác với giao diện trong code.
1 số thành phần cơ bản trong Android:
1.Các layout:
Layout được dùng để quản lý các thành phần giao diện khác theo 1 trật tự nhất
định.
- FrameLayout: Layout đơn giản nhất, thêm các thành phần con vào góc trên bên
trái của màn hình.
- LinearLayout: thêm các thành phần con theo 1 chiều nhất định (ngang hoặc dọc).
Đây là layout được sử dụng nhiều nhất.
- RelativeLayout: thêm các thành phần con dựa trên mối quan hệ với các thành
phần khác hoặc với biên của layout.
- TableLayout: thêm các thành phần con dựa trên 1 lưới các ô ngang và dọc.
- AbsoluteLayout: thêm các thành phần con dựa theo tọa độ x, y.
Layout được sử dụng nhằm mục đích thiết kế giao diện cho nhiều độ phân giải.
Thường khi lập trình nên kết hợp nhiều layout với nhau để tạo ra giao diện bạn
mong muốn.
2.XML unit:
Để hiểu được các thành phần cơ bản của XML cũng như việc sử dụng XML kết
hợp với code, ta sẽ đi xây dựng thử một chương trình đơn giản.
Yêu cầu: Xây dựng 1 ứng dụng cho phép gõ 1 nội dung vào rồi hiển thị ra nội dung
đó ở bên dưới.
B1: Khởi tạo 1 project (ở đây sử dụng Eclipse để minh họa).
Vào thẻ File -> New -> Android Project. Nếu bạn mới lập trình Android lần đầu thì

có lẽ dòng Android Project sẽ không hiện ra, khi đó xuống phía cuối chọn Other
rồi vào Android -> Android Project.
B2: Điền thông tin cho project

Project name: Example 1
Build Target: Chọn Android 1.5 (mới nhất là 2.1 nhưng hiện tại bạn chưa cần quan
tâm )
Application name: Example 1
Package name: at.exam
Create Activity: Example
=> Kích nút Finish.

Tài liệu cùng danh mục Kỹ thuật lập trình

Hướng dẫn sử dụng solidwork 2004 - Phần 3 Xây dựng mô hình lắp ráp (ASSEMBLY) - Chương 17

Lập Bảng Vật Liệu Cho Chi Tiết. Trong phần mềm SW tự động có thể truy cập cho ta các giá trị về số lượng (Quantity), số thứ tự (Item), tên của chi tiết (Part) và chức năng của từng chi tiết (Description). Trong phần Assembly Drawing. Quá trình lập bảng. Trong môi trường Drawing chọn Insert Bill of Materials. Xuất hiện hộp thoại.


Các hàm thư viện chuẩn trong C

Cái này tôi tình cờ lấy được trên mạng thấy hay nên post lên cho các anh em tham khảo nếu thấy được thì thank dùm mình!!!! còn đối với các bạn pro thì cái này chắc không cần đâu nhỉ


Làm thế nào để chạy các tập tin lạ trong Windows?

hông phải tập tin nào Windows của bạn cũng có thể đọc được. Một số tập tin cần bạn phải sử dụng tới những chương trình đặc biệt để mở được. Bạn tìm thấy một số tập tin với phần mở rộng khá lạ lẫm với bạn như .bin, .wb1 mà Windows hay các chương trình khác trên máy tính cũng không thể mở được nó.


Đề thi tốt nghiệp cao đẳng nghề khóa 3 (2009-2012) - Nghề: Lập trình máy tính - Môn thi: Lý thuyết chuyên môn nghề - Mã đề thi: LTMT-LT48

Đề thi tốt nghiệp cao đẳng nghề khóa 3 (2009-2012) - Nghề: Lập trình máy tính - Môn thi: Lý thuyết chuyên môn nghề - Mã đề thi: LTMT-LT48 gồm có 3 câu hỏi với hình thức thi tự luận. Đề thi được biên soạn theo chuẩn đề thi của Tổng cục dạy nghề sẽ là tài liệu tham khảo hữu ích cho sinh viên nghề Lập trình máy tính.


PHP Objects, Patterns, and Practice

This book takes you beyond the PHP basics to the enterprise development practices used by professional programmers. Updated for PHP 5.3 with new sections on closures, namespaces, and continuous integration, this edition will teach you about object features such as abstract classes, reflection, interfaces, and error handling. You’ll also discover object tools to help you learn more about your classes, objects, and methods.


creating your mysql database practical design tips and techniques phần 8

Tất cả các hoạt động này có thể được xử lý một cách trực quan thông qua phpMyAdmin. Các hoạt động phụ trang Các phần có sẵn trên máy bay phụ thuộc không chỉ trên mô hình máy bay mà còn trên các hãng hàng không. Vé này là không hoàn lại. Các phần tử dữ liệu thu được từ câu trên là: • ticket_refundability


HVAC Systems Design Handbook part 5

In most HVAC systems, the final energy transport medium is moist air—a mixture of dry air and water vapor. This is conveyed through filters, heat exchange equipment, ducts, and various terminal devices to the space to be air-conditioned. The power to move the air is supplied by fans. This chapter discusses fans and duct systems, together with related subjects such as grilles, registers, diffusers, dampers, filters, and noise control.


Microsoft WSH and VBScript Programming for the Absolute Beginner Part 4

Microsoft WSH and VBScript Programming for the Absolute Beginner by Jerry Lee Ford Part 4. If you are new to programming with Microsoft WSH and VBScript and are looking for a solid introduction, this is the book for you. Developed by computer science professors, books in the for the absolute beginner series teach the principles of programming through simple game creation. You will acquire the skills that you need for more practical WSH and VBScript programming applications and will learn how these skills can be put to use in real-world scenarios. Best of all, by the time you finish this book,...


Chương 7. Lớp

Chương 7. Lớp Chương này giới thiệu cấu trúc lớp C++ để định nghĩa các kiểu dữ liệu mới. Một kiểu dữ liệu mới gồm hai thành phần như sau: • Đặc tả cụ thể cho các đối tượng của kiểu. • Tập các thao tác để thực thi các đối tượng. Ngoài các thao tác đã được chỉ định thì không có thao tác nào khác có thể điều khiển đối tượng. Về mặt này chúng ta thường nói rằng các thao tác mô tả kiểu, nghĩa là chúng quyết định cái gì có thể và cái gì không thể...


Embedded Software phần 3

Khi một phần của chương trình được sử dụng ở nhiều nơi trong chương trình, nó là một sử dụng hiệu quả hơn của bộ nhớ chương trình để xây dựng một thói quen nhỏ riêng biệt và truy cập thông qua báo cáo CALL và RETURN. Mặc dù CALL và RETURN báo cáo là hữu ích, sử dụng của họ nên được tôi luyện


Tài liệu mới download

Từ khóa được quan tâm

Có thể bạn quan tâm

Hacker Professional Ebook part 83
  • 27/10/2010
  • 93.536
  • 444
HTML phần 15
  • 13/08/2010
  • 85.944
  • 516
IT-Programing Help part 75
  • 08/11/2010
  • 58.880
  • 178
Praise for iPhone in Action
  • 16/01/2013
  • 98.782
  • 809

Bộ sưu tập

Danh mục tài liệu